守望先锋-2月19日正式上线 国服回归福利现已公布

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总监视角——数字中的角斗领域

嗨,大家好啊!上周我在Emongg的直播节目中回答了大家的很多问题,也听到了大家有关于角斗领域的各种反馈,可以说是宾主尽欢。而今天呢,我们将要为大家揭秘角斗领域的一些重要(且有趣)的数据!

游戏平衡性始终占据着我们关注的中心,这是一项非常重要的工作。为了给所有玩家打造一个更加公平的游戏环境,我们必须要定期地增强或削弱各种英雄、物品和异能。在新版本上线之前,开发团队内部都会对每一处修改进行深思熟虑和进行大量的测试,但有一个非常重要的变量是我们测试不到的,那就是你们——亲爱的玩家们!

玩家数据可以说是一种不可或缺的工具,我们会用它来评估哪些设计好,哪些设计不好,以及哪些方面需要我们着重努力。接下来,我们的数据分析师Ben Trautman将为大家展示这个过程是如何进行的,并带领大家深入了解开发团队会如何使用搭配的统计数据来设计平衡性调整。


大家好呀,我是数据分析师Ben!接下来我要跟大家聊聊角斗领域中让我们一想到就觉得非常棘手,但同时也乐趣无穷的部分——搭配。在我们的角斗领域“你问我答”中,我已经深入介绍了我们在一开始是如何构思出搭配这个机制的。简而言之,大家可以粗略地把搭配看作是异能和物品的排列组合,而千变万化、截然不同的各种搭配能进一步改变英雄的打法风格。通过搭配这种机制,我们可以评估一件异能或物品,或者这些异能和物品的各种不同组合,是否能够成为玩家在角斗领域的比赛中取得胜利的驱动力。

比如朱诺就是一个很好的例子,大家可以看看关于她的搭配的数据是如何反哺到平衡性更改中的。我们为朱诺推出的第一个平衡补丁削弱了她的异能“宇宙冷却剂”,这个异能的效果是缩短“脉冲星飞雷”的冷却时间。

我们的数据显示,从胜率的方面来看,贡献最大的异能就是“多发脉冲星”,因为它可以为朱诺提供额外的飞雷使用次数。紧随其后的就是“宇宙冷却剂”。这两个异能搭配后能给朱诺提供巨大的优势。按照我们的模型预测来看,对于朱诺的很多搭配来说,这两个异能全都成为了必选。

从玩家选择率的角度来看,最主流的搭配方案(我们称之为方案1)包括三个异能:“多发脉冲星”、“宇宙冷却剂”和“医疗飞弹”。排在第二的方案(方案2)主要包括“多发脉冲星”、“宇宙冷却剂”和“飞雷滑翔”。而再之后的方案(方案3)照例包含“多发脉冲星”和“宇宙冷却剂”,只是将第三个异能换成了其他的武器强度类异能,例如“冲击蜇刺”或“医疗精锐”。

而这三种方案的胜率可谓大相径庭:方案2遥遥领先,约为55%;方案1居于次席,为52%;方案3垫底,为48%。

这三种搭配之间的胜率差异很说明问题,也给了我们充足的信息来决定具体要进行哪些平衡性更改。方案2的不同之处在于选择了“飞雷滑翔”,这说明玩家获胜的主要推动力就是“宇宙冷却剂”提供的“脉冲星飞雷”冷却时间缩减效果。通过削弱“宇宙冷却剂”,其他的搭配也会有一战之力。

为了展示5月2日在线修正补丁发布后,游戏迎来了哪些变化,或者哪些方面没有变化,我这里拉取了5月6日角斗领域的一部分统计数据。

在所有的平台和段位中,“士兵:76”是使用率最高的输出英雄,而莱因哈特的使用率也遥遥领先于其他重装英雄。朱诺依然是人气最高的支援英雄,但正因为这个在线修正补丁,“天使”和莫伊拉的使用率并没有被甩开差距。

对于上面提到的几位英雄,玩家们很明显地特别偏爱选择部分特定的异能:朱诺的“多发脉冲星”拥有惊人的78.1%的选择率,而“士兵:76”的“超级目镜”选择率也有75.4%。即便最新的平衡补丁对它们进行削弱后,这些异能依然是玩家们的主打选择。而莱因哈特的玩家们对搭配的选择“略微”多些变化,选择“熔岩打击”和“统统砸扁!”的人数大约旗鼓相当,选择率都是32.8%。

不过人气不代表一切,要说胜率,位居榜首的依然是卢西奥。在PC上他的胜率为58%,在主机平台上则是57%。此外,在主机平台的高段位玩家中,美的胜率几乎与他并驾齐驱。在最新的角斗领域平衡补丁对D.Va进行调整之前,她在主机平台上的胜率相较于其他重装拥有极大的领先优势,进行削弱后,能让其他重装英雄也有在主机平台发光发热的机会。现在,D.Va在高段位玩家中的胜率已经降到了第二。


我是Aaron,我又回来啦。谢谢你的解答,Ben!

接下来我还想跟大家分享一下角斗领域的退赛数据。一开始,我们看到的退赛率为7%,但之后我们对收集数据的方式进行了一些算法优化,发现在PC平台上的退赛率实际更接近12%。这些退赛的人大多是首次进入游戏的新玩家。而随着大家的对局增多,退赛率也果然随之下降。鉴于角斗领域还是个新模式,我们判断在接下来的几周里,退赛率还会持续下降,直到稳定在一个较低的水平上。

为角斗领域设计平衡性的思路和《守望先锋》其他模式略有不同。我们想要让所有人都获得在比赛中成为MVP的机会,体验到一种征服全场的成就感,同时也希望这个模式能鼓励大家同时注重操作技术和军械库的选择策略。尽管我们希望玩家能够体验到压制对手的快感,但也越来越多地看到部分搭配的实力和潜能高得有些不合理,但对技术水平的要求门槛却不高。我们认为这种情况偏离我们的设计初衷太远。为此,我们已经开始探索如何进行合理调整。

此外,多样性体验对于角斗领域来说也是至关重要的要素。我们希望给大家营造的感觉是,你的英雄的实力和能力会根据比赛中具体局势走向,以不同的方式进行成长和变化。有的时候需要你carry全队,而有的时候队伍更需要你退居二线,从旁辅助。与我们的核心竞技模式相比,角斗领域的平衡性可能不会设置地那么绝对精确,毕竟我们的目的是保持一种“适度休闲的竞技感”。

我要再一次感谢所有人对角斗领域提出的反馈,也希望大家不断攀登更高的段位,享受游戏的乐趣!好话不嫌多,还是期待和你们一起打造出精彩的游戏!

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总监视角——数字中的角斗领域
这次我们来,只讲三件事:数据,数据,还是数据!游戏总监Aaron Keller和数据分析师Ben Trautman将在博文中为大家分享有关于角斗领域的各种统计数据,并解释团队如何通过数据来决定平衡性更改。
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