嗨,英雄们,大家好!自角斗领域上线以来,大家对这个重要模式表现出了非凡的热情,能看到大家如此积极地以这种全新方式体验《守望先锋》,也让我们感到欢欣鼓舞。这个模式和玩家们产生了良好的化学反应,大家在游戏中肆意发挥着创造力,而我们保证还会推出更多更好的内容!
为了深入介绍角斗领域,回答大家最关切的问题,我们集结了一整队开发者!这一次,我们囊括了开发团队各个环节的重要人物:
从游戏设计和开发工程,到质量保证测试和数据分析,才华横溢的开发者们齐聚一堂,为大家介绍角斗领域的目标,背后运用的技术,下一步的规划,以及与这个模式相关的一切情况。
希望我们能继续保持沟通,并一如既往地期待和玩家们一起打造出精彩的游戏!
我们角斗领域见。
——《守望先锋》开发团队
问:为什么要加入第三人称视角?你们是否认为加入这个视角对平衡性和玩法造成了重大的改变?
Dylan Snyder:我们在之前的一些采访中也聊到过这个问题,总之从《守望先锋》发布的第一天起,第三人称元素就一直是游戏玩法中非常重要的一部分!对于一些技能,如莱因哈特或布丽吉塔的盾牌,“狂鼠”的轮胎等等,以及其他一切只要是合理,而且玩家们能够从更多的场景互动中获得更好游戏体验的情况,我们都会尽量在设计中运用上第三人称元素。
在设计角斗领域的思路上,我们非常注重进一步渲染英雄们的史诗气质,给玩家们提供扮演英雄的惊奇体验。而要实现这点,我们就需要将英雄们的技能设计得效果更炸裂,对比赛局势影响更大。于是我们认为,提供一个可以全程使用第三人称视角的选项是最佳的做法,这样就可以给玩家更多的周边信息,并让这些全新的视觉呈现手段都派上用场。
与此同时,我发现采用这种完整第三人称视角模式并没有对我们的平衡性设计逻辑造成太大的影响,只不过当然了,这种较为激进的改动自然也会带来一些“成长的阵痛”。话虽如此,我个人还是非常喜欢使用第三人称视角的,我甚至大部分时间只用第三人称视角,因为我觉得这种视角非常成功地呈现出了我们希望角斗领域表现的氛围。
问:你们付出很大的努力想要重新赢得粉丝们的信任,而这次大多非常正面的反馈让你们有什么感觉?
Dylan Snyder:我只能表达我自己的想法。推出角斗领域过程中的每一步,从通过“精彩聚焦”首次公布一直到现在,都令我觉得难以置信,宛如梦幻一般。在游戏开发工作中(当然,在任何工作中都可能会出现这种情况),有的时候人们会很容易钻进一些细枝末节里,然后就不自觉地忘记了你的工作有多么特别,有多么令人快乐。你可能会纠结于每一处瑕疵或不足之处,让你想要追求尽善尽美,但明明你的工作已经取得了长足的进展。长此以往,你会越来越忽视那些美妙的成就。
所以能看到角斗领域和第16赛季,甚至也包括之前的第15赛季,能够获得大家如此积极的反响,让我们感到精神一振。更重要的是,大家的热情也向整个开发团队证明了一点:嘿,你们真的做出了非常好玩的游戏。而现在来到了一个重要的节点,接下来我们要和大家紧密合作,共同将角斗领域打造成更精彩的游戏内容,开发团队的所有人都已经摩拳擦掌,准备大干一场。
Ben Trautman:和Dylan一样,我也仅代表我自己发言。我刚加入暴雪的时候,第一项任务是参与2017年《守望先锋联赛》的工作,所以大家可以想象,我们在之后的8年时间里经历了怎样起起伏伏。暴雪已经成立了三十多年,而《守望先锋》这款游戏也已经问世了将近十年,可以说已经有好几代人将心血投入了这款游戏中。我算是年轻一代,角斗领域团队中的另一些同事已经非常资深了,当然,也有一些同事比我更年轻,他们属于未来的一代。最让人有成就感,最让人感到酣畅淋漓的一点是,暴雪和《守望先锋》在经过了这么多年的时间,经历了如此波澜起伏的改变之后,在2025年,我们现在依然还能够推出新的、好玩的,同时也希望是我们的玩家们真正想要的内容。所以能得到大家的喜爱,我们的快乐已经溢于言表了。
问:在近期是否有计划将角斗领域加入到自定游戏中,比如在季中或在下个赛季?
是否有计划加入一些可消耗物品,例如医疗包或角色的暂时增益,就像其他类似游戏中常见的那些玩法?此外,你们是否会考虑加入一些专门用来克制特定角色的物品?我觉得这些设计能够让搭配的差异更加有趣,也能帮助玩家在面对自己的克星时提高生存能力。
Dylan Snyder:我们会在不久之后发布更多情报,不过目前来说我可以简单回答一下。没错,我们绝对有打算为角斗领域推出自定游戏。
至于克制特定角色的物品,我们已经在游戏中设计了一些,因为让玩家能够“克制”对方的搭配是角斗领域的一大重要特色。比如,艾什和“渣客女王”就有一些这样的物品。她们技能组的核心是造成燃烧和创伤,而当她们造成的创伤和燃烧效果被净化时,这些物品可以提供一些弥补性的收益。同样,D.Va和源氏也有一些类似的选项。一般情况下,这二位在面对光束攻击时没有直接的反制手段,而这些物品可以帮助他们抗衡光束攻击。除了以上情况之外,我们也会持续注意类似的物品及异能的重要问题,也会积极探寻这些问题的解决方案!
问:如果没记错的话,在本年度开发路线图中第16赛季下面角斗领域的部分里,显示了一张好像是国王大道或中城的地图,所以我想问,你们是否计划加入攻防阵线中的运载目标模式,还是说不太可能?
Dylan Snyder:你大概已经发现了,在角斗领域中新旧地图都有。而我们选择这些地图,是因为我们觉得它们符合我们想要在角斗领域中展现的游戏节奏和机制。比如说其中有一张巴黎地图,虽然它与同名的经典《守望先锋》地图有一定的相似性,但是为了更符合运用这张地图的模式(机动推进)的玩法,我们还是使用全新的美术资源重新设计了一个新版地图。
我们相信,这种做法能够让我们以一种焕然一新的方式重回《守望先锋》历史上的经典地图。如果我们在以后会推出更多这样的地图,大家也千万不要吃惊哦 ;)
问:感谢你们开发这个新模式。请问你们有没有什么话平时不能说,但这次想要分享给玩家社群的?
题外一问:你更愿意跟一只马那么大的鸭子打,还是跟一百只鸭子那么大的马打?
Dylan Snyder:通常来说,他们不允许我这么说,但今天拦不住我了,我可以尽情释放天性。我想要对玩家社群说的是,我觉得你们太棒了,希望大家都能够享受快乐。
题外一问的回答:当然不可能选一百只鸭子那么大的马,原因就不必赘言了。
Megan Reardon:我看到我们已经有一张巴黎地图了,让我不禁想要问,什么时候出“地平线”月球基地地图啊?
Dylan Snyder:温斯顿:“温斯顿?温斯顿!”
哈蒙德:“吱吱吱,吱吱吱,吱!”
机器人语音:“仓鼠也想问这个问题。”
问:我很喜欢这些物品和异能的名字。请问这些名字是怎么想出来的?你们是不是每个人都能随心所欲地提出建议,然后大家选一个最好的?把这些名字翻译到其他的语言时有没有遇到什么困难?
Dylan Snyder:哇,你喜欢这些名字,太好了!在开发的过程中,这些名字经过了大量的变动。起初,许多名字都是很“顾名思义”的。比如,如果有一个异能是增加朱诺的脉冲星飞雷使用次数,那么它的名字可能就会是“更多飞雷”,诸如此类。像这样起名字的话,当我们更改或替换不同的物品、异能以及它们的效果时,就能够更容易地对各种设计文档进行相应的修改(正因为不断修改,Sadie只能无数次地重画图标,千万别去问她怎么回事,她会抄东西扔我的)。
随着开发的推进,团队成员们提出了不少令人拍案叫绝的名字(这些年来大家进行头脑风暴的过程也非常欢乐)。在最近期的设计里,也就是我们最后上线的版本里,我也保留了很多这类名字。此外我还尽量追求幽默感,保证能够提供重要信息的实用性,以及在个别情况下向背景剧情进行有趣的致敬,并尽量在三者之间取得平衡。Conor还建议我们给物品起的名字要有一种适度的“真实感”,意思就是说这些名字能让大家“感觉”这些物品是真正存在的。而异能则可以更加抽象一些,更加天马行空,不必那么写实。
就翻译来说,我们暴雪很幸运拥有一支实力超群的本地化专业团队,他们会负责所有暴雪游戏的本地化工作。就算我们塞给他们一些创意(ying)十足( ao)的谐音梗,他们也能绞尽脑汁完成精妙的翻译。好吧,我承认,“Two-zu(双响鸣铃)”这个名字是我起的。但是想让我道歉,没门。
问:你们在角斗领域中最爱的英雄是谁?你们最爱为这些英雄选择什么搭配?
Sadie Boyd:我个人最爱玩安娜!至于我最爱的搭配,我喜欢提升她的武器强度,让她能够单打独斗。像这种“独狼”风格的安娜,我觉得特别适合她 :)
Ben Trautman:我是个喜欢探索未知的人,所以我会特意去尝试那些人气不太高的搭配。其中我比较喜欢,比较有乐子的一个搭配是朱诺的武器强度路线,起手先选“冲击蜇刺”异能。“冲击蜇刺”可以让你参与到几乎每一次击杀中,所以前期能多拿经济,很有意思!
Justin Keville:我的选择比较偏心,因为有很多物品都是我设计的。我最喜欢的应该是雾子的无羁健步和分身术,就像扮演一个真正的忍者,满足我的幻想,同时通过包抄和偷袭拿下击杀。
Toby Vockrodt:常规模式里我比较不来电的一个英雄就是美,但当我开始尝试她越滚越强的“滚雪球”搭配时,我彻底沦陷了。
Conor Kou:武技双加和主技能强度的源氏搭配很好玩!不过主近身攻击的源氏搭配也同样乐趣十足。
另外,我的冲锋流莱因哈特也在内部试玩过程中成为了很多人的噩梦。据说如果你装备了“雪国车长”皮肤,那么冲锋搭配的威力还能再提升30%。不过这只是传言,我概不负责……
问:为什么为美添加雪球这样的新技能,但是没有为卡西迪等其他英雄加入任何新东西,只是提供了增强伤害或缩短冷却时间的选项?
我觉得加入新的技能才能够提供更多快乐的游戏体验,而不只是大幅增强现有的技能。
Sadie Boyd:这个问题提得好,我们的确应该在未来把这点纳入考量之内。虽然我一直在建议把卡西迪设计成一团巨大的风滚草,让他四处乱撞,但被Dylan否掉了 :(
Larry Wu:在这里我也透露一点内部的设计思路吧。我们有一条想要遵循的指导方针,那就是尽量让每个英雄都能有几个看上去很炫酷,能改变他们玩法的异能。不过我们暂时还没能百分之百实现这一点。有的时候在版本迭代的过程中,因为各种各样玩法上的问题,我们不得不砍掉一些这样的异能,所以部分英雄的军械确实不够给力。从美术的角度来说,新设计异能的开发成本最大,而且需要进行大量的设计迭代工作,所以目前我们无法做出任何保证,但是我们会继续更新所有英雄的现有异能和物品。
问:给哪名英雄设计异能的难度最大?
Sadie Boyd:从美术和界面的开发角度,有几名英雄确实值得一说。相较于一些输出和支援英雄,一些重装英雄拥有更大的体型,因此也会占据更大的屏幕空间。对我个人来说,一个设计工作中的噩梦就是美。她有很多技能会对对其他人造成影响,所以要描绘和传达冰雪的效果非常具有挑战性!此外还有一个将会在以后的赛季中推出的英雄,在设计家伙这个过程中,我们也跨越了一些“很炸裂”的难点……
问:自从《守望先锋》推出,我就一直是游戏的忠实玩家,现在我也特别喜欢角斗领域。你们真是太厉害了。我想问的是,比方来说,你们觉得角斗领域开发团队更像是一盘意式虾饺,还是一盘用辣椒芝士做的迷你手指三明治?
Sadie Boyd:哇哦,这个问题好难,可能是这整场“你问我答”中最难回答的问题了……我不知道团队中其他人的看法啦,但我个人感觉,有的时候像是一盘意式虾饺,有的时候又像是一盘没吃完的迷你手指三明治,你明白我的意思吧?
问:目前来说,我非常喜欢这个模式!我的问题是,在为这个模式设计英雄时,你们更喜欢加入会大幅改变英雄形象的转化型异能,还是加强能够发扬英雄当前优势的技能?
Sadie Boyd:这个问题问得太棒了,感谢你提出来!我们当然希望保持每名英雄的人设和氛围,但也不想因此限制住我们的创造力。总体而言,这个问题的答案取决于具体的英雄和他们的背景故事。比如说,我们都喜欢“飞翔的莱因哈特”,这就很像是他能做得出来的事……说不定他一直找布丽吉塔,闹着让她给自己强化战斗服之类的。反正他的角色性格本来就是比较精力过剩,雷厉风行的感觉。而“死神”(这名英雄也有飞行能力)因为拥有幽灵形态,所以给人的感觉更加诡秘一些。我们也把这种理念沿用到了其他的英雄身上。比如说安娜,如果让她在天上飞,那可能看上去就会ooc(不过我作为安娜玩家倒觉得这个想法炫爆了)。
问:对于排名系统,你们觉得哪些方面比较成功,又有哪些问题?你们正在考虑哪些解决方案来优化玩家体验?(例如匹配机制调整,加入投降选项,等等)
我明白角斗领域的排名系统和常规的排名系统有所不同,而玩家们也确实需要放低期待,拿出更多耐心,不过大家的一些抱怨也理所应当吧。
Simon Hedrick:对于排名系统,我们觉得目前最成功的一点是它能让所有人都参与进来。我们非常非常希望尽量降低比赛的门槛,让每个人都有机会能够顺畅地融入到游戏里,立刻就能享受到快乐!
而对于匹配,我们也一直在寻找优化体验的方法。因为角斗领域是一个全新的模式,匹配程序目前还无法将玩家送到最适合他们的对局里。话虽如此,随着大家玩的比赛数量越来越多,反映到更符合自己真实水平的段位,相信匹配的情况一定会更加准确、顺利。
问:这个模式真是太棒了!自从参加第一次试玩,我就爱不释手,简直停不下来。
很明显,目前看来玩这个模式最好的方式就是肉搏。你们是否有办法能继续更新游戏,让主流打法不再只是迎头冲锋?还是说这只是在当前的英雄阵容下(“死神”、莱因哈特等等)所必然出现的情况?
另外,你们是否有计划加入一个第一人称/第三人称视角切换键?到设置界面里去改视角也不算太麻烦,但如果能一键切换那就太好了。
Simon Hedrick:问得太好了!
我觉得要不要肉搏主要取决于你和你的队友选择了哪些英雄。肉搏当然是一种切实可行的打法,但也会让你暴露出另外的弱点。如果对方英雄拥有较强的包抄夹击能力,则可能会对你们造成极大的克制效果。在这点上,艾什就是个极好的例子。如果你对上一个堆了很多护盾生命值的莱因哈特,而后排的你只能向这道几乎永远打不破的护盾倾洒子弹,那体验必然是特别差的。但如果你绕到侧面,直接针对对方的支援英雄,要么能抓单造成消灭,要么至少能迫使对方的莱因哈特不得不回援(我懂我懂,做梦嘛,就做得大一点)。
至于第一人称/第三人称视角切换嘛,目前我们还没有这方面计划,但也并不是说我们绝对不会做。我们一直在鼓励玩家社区积极反馈,告诉我们大家想要哪些功能。只要有足够的玩家人数感兴趣,那么我们当然也会重新考虑。
问:角斗领域匹配相关的问题。
目前的机制中是否采用了与表面显示的段位无关的内部匹配等级(MMR)?
如果是,那么这套匹配等级是否是根据其他模式改出来的(或进行了软重置),还是说完全是重新开始统计?
角斗领域的每个赛季是否会进行软重置或硬重置?
在每场比赛的准入匹配等级(MMR)范围方面(即便不考虑没有组队限制),目前的匹配机制是否更类似于快速比赛?
我看到玩家们对这一点有很多猜测和问题,所以如果能稍微给我们透一下底就好了。多谢!
Simon Hedrick:
问:目前的机制中是否采用了与表面显示的段位无关的内部匹配等级(MMR)?
答:是的,对于匹配,我们采用了一套内部匹配等级(MMR),而这个等级和玩家们可以看到的段位不同。不过我们还会对这个匹配等级应用一些加权值,例如段位校准和连胜加成,好让玩家的外部显示段位更接近于内部匹配等级。
问:如果是,那么这套匹配等级是否是根据其他模式改出来的(或进行了软重置),还是说完全是重新开始统计?
答:这套内部匹配等级是完全从头开始统计的,计算逻辑与竞技比赛类似。
问:角斗领域的每个赛季是否会进行软重置或硬重置?
答:目前来说,我们计划在每个角斗领域赛季开始时进行匹配等级的软重置。
问:在每场比赛的准入匹配等级(MMR)范围方面(即便不考虑没有组队限制),目前的匹配机制是否更类似于快速比赛?
答:不,角斗领域的匹配机制更类似于竞技比赛的匹配机制。
问:嗨,我是角斗领域的狂热爱好者。对我来说,这个模式的一大问题在于,有的时候对局形势会让人感到有些无可奈何,比如D.Va撞上查莉娅(尽管光束防御增益能起到很大作用),或美和“死神”撞上莱因哈特。
有没有可能添加一个征召模式,帮助大家避免出现这种针锋相对的对局情况?
Daniel Duffin:英雄禁用在《守望先锋》中还是个新系统,我们觉得这个机制将会对目前角斗领域的英雄阵容造成太大的限制。等未来角斗领域的英雄阵容更充实之后,我们会再回头来看看是否要应用英雄禁用机制。
问:为什么第三人称视角采用越肩设计,而不是像莱因哈特一样镜头位于角色正后方?
Daniel Duffin:如果把角色放在镜头正中,那么在施放某些技能的时候可能会挡住准星。我们一直在为每个英雄单独优化镜头,只是恰好居中镜头比较适合莱因哈特的技能组而已。
问:由于角斗领域的货币系统和搭配系统的特点,这个模式似乎天生就容易陷入强者愈强的情况。这是设计的本意吗,你们是否正在开发这个问题的解决方案?这个情况影响了我的游戏体验,不过我现在也没有任何数据可以证明这个问题确实存在。
Daniel Duffin:角斗领域的不均衡对抗一直就是我们设计的本意。但是我们也加入了赏金系统和追赶系统,好让比赛不会太过于一边倒。我们正在分析玩家的反馈和游戏内数据,了解各项系统的效果如何,然后再看看是否在未来需要做出调整。但是目前嘛,暂时没有可以分享的情报。
问:嗨!首先,我想要说我和朋友们都非常喜欢这个模式。这已经不仅仅是一个游戏模式了,更像是一款新游戏。
角斗领域的开发流程和游戏本体的标准开发工作有哪些不同?过程中是否出现了任何大家没有预料到的特殊困难或需要考虑的问题?和游戏本体相比,角斗领域里似乎包含了很多的变化因素,我想多了解一些开发层面的经历。
Daniel Duffin:你们能喜欢这个模式真是太好了,也感谢你们的分享。至于你的问题嘛,
虽然游戏开发本身就是一个需要团队协作的工作,但角斗领域这样的大体量新内容开发则更要求整个团队紧密合作。各支团队都有自己擅长的专业领域,除了常规的开发工作之外,也对角斗领域做出了不可或缺的贡献。虽然有一些开发人员专门负责角斗领域(比如Dylan),团队中的大部分人还是需要在参加角斗领域的工作之余,继续支持当前版本的游戏开发。比如说,一些关卡设计师一直在为两边同时制作地图,一些美术人员也必须要根据不同任务的轻重缓急,在各个项目之间合理分配时间。
工作过程中当然出现了很多意料之外的挑战,其中一个尤为复杂的问题就是得分面板。这个系统需要进行大量的性能优化,提供控制器导航支持,开发社交互动功能,还需要制作大量的界面和提示信息。为了确保这一部分内容的实现,来自各个不同团队的工程师、设计师、美术师和分析师通力合作,做出了巨大的贡献。不过和其他更显眼的内容不同,尽管得分面板的效果特别好,但很少有人能注意到。
问:你们如何决定要优先加入哪些英雄?
其中有哪些影响因素?比如为了这个模式而对英雄进行修改的难度,或是某个英雄的人气特别高?鉴于这个模式不能更换英雄,你们有没有考虑优先加入一些人气较高的“专精玩家最爱”英雄?
Daniel Duffin:当前我们为角斗领域添加英雄的策略是,当新的英雄在游戏本体中上线之后,我们就会在随后的季中将其加入到角斗领域中。对于游戏中已有的英雄,有多个因素会决定我们要让哪些英雄加入角斗领域。英雄的人气固然是其中之一,但优先要考虑的还是游戏性。就好比D.Va和美几乎是同时加入到《守望先锋》中,最重要的是在添加新的选择时保持健康的游戏平衡性。我们希望最终能将所有人都加入到角斗领域中,但至于接下来要加入哪位英雄,他们在当前版本核心游戏中的表现并不一定是最好的衡量标准,毕竟角斗领域的游戏玩法和平衡性与核心模式相去甚远。
问:现代游戏玩家常常过于注重数值和机制上的考量,而忽视叙事和氛围,你们对此有何感想?在无数内容创作者、论坛和其他信息平台的影响下,每个玩家都能轻易了解到和使用所谓“bug”搭配,而不是自己去试验和摸索最佳搭配。因为角斗领域目前只包含竞技模式,所以大家都很有动力去走那条收益最大的捷径,这也进一步间接地强迫其他所有玩家都追随这个大潮流,去网上查找“最优搭配”,而不是鼓励他们去发挥创意,整出一些另类的、搞笑的,但同时可能并不是那么占优势的搭配。
Ben Trautman:因为我以玩家和开发者两种身份都经历过这个情况,所以你能提出这个问题,我非常感谢。在加入暴雪之前,我为玩家社区做过这类的攻略资源。然后在加入暴雪之后,我的任务就是打造帮助团队应对这种情况的内部工具。就像你说的那样,玩家现在有非常便利的信息来源,可以在游戏中把优势拉满,要知道这还是在我们没有分享任何数值数据的基础上呢!当然,在《守望先锋》的常规模式中,这种“最优解玩法”的压力也一直存在。
整体上来讲,我们的应对策略是定期更新,保持游戏的新鲜性,尽量减轻这种压力,况且这样做还能解决游戏玩法渐渐乏味的问题。即便是游戏历史上那些最火爆的“版本答案”,也会随着时间推移而给玩家们带来审美疲劳,也要感谢玩家们的贡献,才能帮助我们定期为游戏做出一些不同的内容。在不断调整英雄平衡性的过程中,我相信我们能找到一个最合适的度,既可以让游戏不会感到陈旧,又可以确保游戏玩法在一定程度上保持长期的连贯性,让玩家们能够在这段时间内熟练并精通当下的“版本”。
归根结底,大部分的“最优”搭配、阵容或打法在某个时间段内也都只是“整活”的尝试,但在每个版本的生命周期里,这些时间段都很重要。话又说回来,玩这些“版本答案”也未尝不是一种乐趣!只是这种乐趣不会持续太久罢了。这个过程其实就像是在走钢丝。我们必须要以足够快的频率更新内容,让游戏时玩时新、截然不同,确保玩家从摸索到熟练的周期成为游戏中的常态。我们会尽力做好,从每一次更新中吸取经验教训。
我现在可以透露一件事,我们的内部工具显示,有一个……可以说是比较另类的英雄以及搭配,而且肯定属于人气不算高的英雄,相对来说玩他的玩家人数不多,但意外地非常好用,那就是——卢西奥!
问:你们有没有可能从角斗领域的物品和异能中采纳“灵感”,用在核心模式里的威能的未来更新中?或者反向操作?
附言:角斗领域真是太好玩了!谢谢你们推出这么好玩的内容 :)
Ben Trautman:角斗领域中有个异能我特别喜欢,所以我已经推荐把它作为某个英雄的主要威能,加入到核心模式中。这个异能的某个威能版本可能会在未来推出,但现在我不能透露。
问:与游戏的其他模式相比,角斗领域的平衡性设计过程有何不同?在角斗领域中,每个角色都有三套风格,设计起来想必非常复杂吧?
Ben Trautman:吼吼,这个问题要回答起来可就能聊上个三天三夜了!相比于游戏本体,角斗领域给《守望先锋》添加了许多层复杂的游戏性。经济系统、赏金、异能、物品、一套单独的排名系统,还有大量的深度玩法。
如果概括地计算一下的话,我觉得为角斗领域设计平衡性的工作量大概是基础竞技比赛的三到四倍。将我们需要考虑的因素简要列举出来,大概有这么多:
这其中最棘手的问题在于,要如何处理异能和物品的“组合”,即搭配。因为在角斗领域中,这些异能和物品可能的组合数量极其庞大,但要构成好玩的搭配,其中只有少数是“必需”的。这是专属于角斗领域的问题,在游戏本体中是不存在的。我们最多最多只能尽量根据自己的经验去猜测有效的搭配会是什么样的,然后再通过从无数场比赛中收集来的数据去分析这些搭配的表现。但这种做法实在是太费时费力了,也过于依赖开发者个人的主观想法。而且当我们需要调整平衡性,对角斗领域做出快速更改时,这种做法也无法很好地处理较大的工作量。我们需要设计出一种自动化的方式来提出正确的问题(这个英雄存在哪些可用的搭配?),然后再进行分析(这个搭配表现是否够好?)。
我们采用的具体方式是,对英雄和他们的异能+物品组合进行聚类分析,通过这种方式来预处理数据,而在此过程中,我们会给所有玩家和比赛打上类似“搭配1”、“搭配2”这样的标签,以便之后进行分类、定义以及数据整合。然后我们会采用各种方式(异能、物品、技能关键词)来描述这些搭配,比如我们会用“渣客女王搭配1是一个血斩+轰翻天搭配,偏向使用热血渴望物品”这样的描述,然后就可以归纳“渣客女王搭配1”的胜率或使用率是什么情况。通过这种方式,我们可以深入了解每个异能或物品是否威力过强,以及是否需要对若干异能和物品的组合(而不是每个个体)进行削弱或增强。
Reddit玩家:这个回答非常透明,考虑非常周到。谢谢你。
Ben Trautman:不客气 ^_^
问:现在角斗领域中哪些英雄的人气最高?
Ben Trautman:
输出:“士兵:76”的人气遥遥领先,而这个职责其余的英雄人气都差不多。
支援:选择朱诺的玩家最多,其余英雄的选择率只有不到她的15%。卢西奥的选择率垫底,而且差得很多(不过他很好玩的!)
重装:和“士兵:76”类似,莱因哈特也拥有鹤立鸡群的人气,而其余的重装英雄选择率非常相近。
问:要怎么输?
Ben Trautman:不赢就输了。
问:你们是否会追踪数据,看每名英雄的哪些物品和异能最受欢迎,胜率最高?不论是否有这样的数据,你们是否计划强化或削弱表现超标的异能?
Ben Trautman:简单回答:是的。
详细回答:确保平衡性(监测一些表现过高或过低的异常项目)是我们设计工作中的必备环节。
Larry Wu:我来补充一下Ben的回答。在我们决定要强化或削弱哪些东西的过程中,数据将会起到非常重要的作用,我们也会对威力超标的项目积极地做出调整。此外,玩家的体验也会在很大程度上决定我们要调整哪些方面。如果有什么东西让玩家感觉特别地难以应对,或在对战时让人很受挫,即便这个东西从数据上看并无任何异常,我们也会优先对相关方面做出调整。这两个因素通常是相辅相成的,但也不一定是百分之百有关。
问:为一名新的英雄设计物品和搭配的过程是怎样的?在设计弗蕾娅时,是否有一些先被否决了,但后来又被做成异能的创意?你们在未来是否有计划设置一个将英雄导入到角斗领域的快速流程?
Larry Wu:感谢你提出这个问题!通常我们会先构思几个大的方向和模板,着重渲染英雄的不同气质和形象,或注重于发挥英雄技能组的不同优势。一般来说,我们希望先给英雄设定一个“核心形象”,并选择一套能够发挥该英雄核心玩法的代表性搭配。然后再给英雄设定几个其他的模板,为英雄添加全新的玩法或改变英雄的玩法。在构思好几大模板之后,我们会为每个模板设计两到三个核心能力,作为这些模板的玩法支柱。最后再设计出更多功能灵活且能够应用于多个模板的其他能力,来补充和丰富这些模板的游戏性。
至于弗蕾娅,确实有一个早期的终极技能废案,后来我们把它做成异能了。
现在这套思路的侧重点在于,在每个赛季为游戏本体推出新英雄时,可以尽快在接下来的季中将其加入到角斗领域中。
Ben Trautman:我不是玩法设计师,但我经常会去“叨扰”Larry,用我各种不切实际的想法轰炸他。我特别擅长出一些馊点子,所以他们也很贼,就照我的想法反着做就对了。
问:在每场比赛结束时,是否能显示整场比赛的全场最佳,而不只是最后一个回合的全场最佳?
Ben Trautman:全场的全场最佳中的最佳……太有意思了……
问:想问问,在开发第三人称视角时,是否遇到了一些角色动作方面的设计难点?你们说过,这个工作的工作量很大,不知道过程中有没有发生什么有意思的事情 :)
也感谢你们对《守望先锋》付出的心血和热情,在你们的带领下,游戏正向着最正确的方向前进!
Bruce Wilkie:这个问题问得好,这方面工作确实很有意思。为了新加入的第三人称视角,我们不得不扩展了当前的动画系统的功能,才能满足精细调整视觉特效的需求。因为镜头视角的不同,有的时候一个特效在第一人称下看起来还不错,但换到第三人称时,可能就会漏洞百出。我们的特效团队找出并解决了许多这样的特效问题,他们非常了不起!
问:布丽吉塔什么时候能加入角斗领域?
Bruce Wilkie:我已经向上面提出建议,把画面功能的工作放一放,先加入布丽吉塔。#不用谢这是我该做的
问:是否有计划加入通过抵挡伤害来赚取货币的机制?对重装英雄来说,要经济就得更多地参与进攻,而帮队友扛伤害就没有那么大的收益,选择扛伤害相关的升级也就不太重要了。而参与进攻又会经常导致你的发育落后于敌方重装,这就会破坏游戏体验,让游戏变得一边倒。
Conor Kou:目前我们还不打算加入通过抵挡伤害来获得角斗资金的机制。当前我们的角斗资金获取渠道主要来源于造成伤害和治疗,与终极技能充能和威能经验值的获取方式类似。我们选择这样设计,一部分原因是某些英雄基本上可以无限量地抵抗伤害(说的就是你,D.Va)。减免伤害也会妨碍对手获得角斗资金,就和让对方无法进行终极技能充能一样。所以如果强调抵挡伤害,那就会对这个模式的货币机制造成较大的负面影响。
我们一直在努力给每一名英雄都加入侧重重装/功能性的搭配路线,好让玩家们在感觉落后于人时能够有扭转局势的机会。外加我们还将生存物品的价格定得较低,让你即便在表现不佳的时候,也能够“舍己为人”,为你的队伍做出贡献。况且这些设计也不仅限于重装英雄,我相信大家都遇上过几个血特别厚的“死神”和“士兵:76”。
Ben Trautman:我来补充一下,我们的确会追踪玩家们获得货币的来源,也会追踪各个不同英雄和职责的货币获取率。
Justin Keville:我非常同意你的看法。在我们加入了通过伤害和治疗获得货币的机制后,我就提过希望能够通过抵挡伤害来获得货币。我们甚至还进行过一段时间的测试。除了上面Conor提到的这些因素之外,我们决定不这样设计的另一个原因是,如果你每次打破莱因哈特的护盾,都会送他一大笔资金,这样会让自己感觉像冤大头。就好像查莉娅的泡泡盾获得了无限的持续时间,还能把获得的加成保留到下个回合里的感觉。
问:嗨!首先,我想要说我和朋友们都非常喜欢这个模式。这已经不仅仅是一个游戏模式了,更像是一款新游戏。
角斗领域的开发流程和游戏本体的标准开发工作有哪些不同?过程中是否出现了任何大家没有预料到的特殊困难或需要考虑的问题?和游戏本体相比,角斗领域里似乎包含了很多的变化因素,我想多了解一些开发层面的经历。
Justin Keville:首先,你和你的朋友们都很享受这个模式,我也很开心,真是个天大的好消息。
有一点大家可能没意识到,那就是角斗领域从开始开发到上线期间经历过许多次的迭代。如果你将角斗领域和怪鼠实验室对比一下,就能看出一些端倪。怪鼠实验室的随机性设计就有点像一开始我们对角斗领域的设想。当你想要打造一个能够提供全新体验的玩法,没有什么捷径,只能尝试一些新的设计,自己去多玩一玩,看看是否好玩,然后不断重复这个过程,直到你自己满意为止。这个过程可能会花费很长的时间!在付出这一切努力和时间之后,我们对角斗领域最终呈现出来的面貌非常自豪,能得到玩家们的认可,我们也非常欣慰。
问:由于在角斗领域中不能更换英雄,请问开发团队对于加入“法老之鹰”和“破坏球”这类英雄有什么想法?在常规游戏中,为了抗衡他们,玩家通常都是需要更换英雄的。
非常非常喜欢角斗领域,请继续加油!
Conor Kou:对于角斗领域,我们始终致力于让玩家在面对任何对手时都有能够抗衡的选项。我们已经试着设计了一些英雄物品,好让大家能够有效应对一些不利的压制形势。我们也希望通过通用物品的设计来提供一些对抗手段。比如说,如果你被光束类英雄虐了,那么我们会提供多种物品选择,让你可以获得相应的护甲来抵挡大部分的光束伤害。此外,我们还尝试设计出一些在特定英雄对抗中尤为好用的搭配和异能。而我们的终极目的是想要让玩家不论使用什么英雄,在任何对局形势下都能有一战之力,即便你的英雄遭到克制也有翻盘的机会。我知道,我们现在的设计还没有做到百分之百符合这个设想,不过我们会继续努力为每名英雄都加入他们所需要的反击机会。
随着我们为角斗领域加入越来越多英雄,我们也会对已有的英雄做出更新,确保他们获得对抗这些新英雄的手段。
Justin Keville:我来为Conor的回答做一些补充。设计角斗领域的一大核心目标就是让你多多依靠搭配,而不是通过直接更换英雄来实现反制。为了实现这个目标,我们专门加入了一些选项,例如源氏的“反光束涂层”。如果是在常规游戏中,当你在面对查莉娅、美或莫伊拉时,通常你会觉得此时需要更换英雄了,但在角斗领域里你就可以购买这个选项来抗衡。至于你提到的两名英雄,要加入“法老之鹰”和“破坏球”,我们的确需要付出大量的设计工作。正因如此,我们把他们排除在首发阵容外了。现在我们还无法透露任何详情,只能说我们正在探讨如何能够处理好这类英雄的克制关系,尽量让他们更好玩。
问:特别爱角斗领域!你们有没有考虑过加入预保存自定义搭配的功能?我说的这个功能大概和游戏里现在有的预设搭配类似。我和我的朋友们喜欢选择同一套物品和异能,所以如果能把我们选好的自定义搭配保存下来,这样就可以直接选择,不用每次都在军械库里点了。我们觉得这样可以提高游戏的便利性和整体体验。
Justin Keville:目前我还不能做出任何保证,不过我可以说,你提出的这个想法很好,我们记下了,而且我们也对这个功能很感兴趣。
问:我特别喜欢玩角斗领域。感觉这就是我一直以来想要在《守望先锋》里玩到的内容。谢谢你们付出了这么大的努力打造这个模式。我也很期待看到角斗领域未来会发展成什么样。
你们觉得在推出这个模式的过程中,作为一个团队,你们取得的最大的成功是什么?反过来说,有没有什么功能或英雄是你们想要包含在初版角斗领域中,但没来得及赶上最后期限的?
请允许我再提一个问题:请问你们有没有考虑过加入一套主动物品(比如带有施放时间的短时间控制或打断、短距离疾冲等等),让玩家可以用来扭转不利局面?
Justin Keville:说真的,这话今天重复地有点多,不过你的表扬让我们再次确信这项工作意义重大,也做出了你们都很喜欢的游戏内容,这对我来说就是最大的成功。我能够参与这个项目,做出来让我们自己也爱不释手的玩法,同时能看到大家也沉迷其中,让我很有成就感。
至于主动物品嘛,作为一名MOBA玩家,我很喜欢这个点子。不过和其他MOBA相比,我们会面对的一个特殊困难就是,我们的游戏兼容主机平台,而游戏手柄上没有那么多可用的操作键位。因此我们现在更倾向于为已有的技能添加额外效果。比如说,我们可能不会加入一个能提供不可阻挡效果的主动物品,而是给莱因哈特设计一个“十字军之愈”,让他可以一边冲锋一边净化负面效果。不过总体来说,只要是能让玩家有更多主动的反制手段,我们都很感兴趣。
Conor Kou:角斗领域是体验《守望先锋》的一种全新方式,也是让我们团队引以为傲的一份工作。能够重新设计这些已经推出多年的英雄,为他们打造一套新的力量成长机制,这给《守望先锋》团队带来了巨大的乐趣。
额外问题的回答:我们已经加入了额外疾冲次数之类的操作。比如说,安娜可以通过跳跃疾冲一下。即便如此,我们还是不希望这种设计泛化,因为我们不想给游戏添加太多的额外操作。只能说,这方面还有值得探索的空间。
问:新英雄是否都会很快加入到角斗领域中,就像是弗蕾娅那样?
Larry Wu:目前我们的计划是,当新英雄上线后,会在接下来的季中版本加入到角斗领域中!
问:之前的一次开发人员采访中透露过,弗蕾娅将会在16赛季季中成为下一个加入到角斗领域的英雄。能不能稍微透露一下弗蕾娅拥有哪些能力?
Larry Wu:弗蕾娅有一个异能,可以让她以更高的频率发射弱化版的终极技能。
问:已经推出的英雄是否会获得新的专属物品?
Larry Wu:当然,我们会根据当前的版本环境和采集的数据,对已有的英雄持续迭代更新。取决于我们想要解决什么问题(比如某个搭配完全不实用或者有某些玩法问题),为已有的英雄添加新的物品或异能,或是修改他们的物品或异能,这都是完全有可能的。
问:我有两个问题。
第一个问题纯属好奇,角斗领域的玩家人数和其他模式相比是什么情况?这个模式在各个不同国家和地区的人气有什么差异?
第二,你们是否打算在未来将整个英雄阵容都搬到角斗领域里?还是每个赛季轮换不同的可选英雄?
Larry Wu:对于第一个问题,现在我们还无法透露太多详情,但可以说,我们对角斗领域目前的表现非常满意!
而且我们现在的确有这个计划,想把整个英雄阵容最终都加入到角斗领域里。目前我们不打算采用轮换可选英雄的做法。
问:你们会不会给角斗领域加入一些与这些年来我们在游戏中玩到的不一样的新模式?
Toby Vockrodt:我比较喜欢角斗领域的一点是,它采用了耗时更短的回合式赛制。这种赛制不仅能让大家以更快的节奏体验经典的《守望先锋》游戏模式,也能让我们有更大空间去尝试一些之前没敢想的设计。Aaron和Dylan之前已经提到过运载竞速,这是一种角斗领域专属的新模式,虽然没能赶上首发,但其实特别好玩。我们非常喜欢角斗领域带来的游戏节奏改变,也对这一改变催生的可能性感到非常期待。你们想在角斗领域中玩到哪些游戏模式?
问:没有问题,只是想表达感谢。角斗领域真的特别好玩。
Toby Vockrodt: ^_^
问:我有两个问题。
某些数值对于一些英雄来说用处不大(一个比较极端的例子就是额外弹药数量对莱因哈特这样的角色就没什么用),不知道你们是否正在想办法解决这个问题?会如何解决?
另外,你们是否打算在未来对一些英雄的能力进行调整,甚至整个换掉?还是说你们对这些物品和异能当前的状态非常满意?
Conor Kou:目前来说,我们还不打算让最大弹药这样的数值在莱因哈特之类的角色身上派上用场。这个情况确实是角斗领域不够完善的一面,不过在某种程度上来说也是有意为之的。让不同的物品在不同的英雄身上发挥威力,有助于让每一名不同英雄都拥有物品搭配的多样性。因为最大弹药这样的数值不重要,所以同样是强调武器强度的搭配,“士兵:76”的搭配和莱因哈特的搭配就会非常不一样。我们决定不隐藏这些物品,是因为不论你选择哪个角色,我们希望让通用物品显示在军械库的相同位置。这样一来,随着你们玩的越来越多,就能越来越熟悉界面布局,在军械库里的操作也能更熟练。
尽管如此,我们在未来想要做到的一件事就是,如果一项数值对你的角色不能提供助益的话,我们希望能够更清楚地体现这一点。我们也在设法更清楚地解释像武器强度和技能强度这样的数值会对每个英雄造成什么样的影响。
问:你们计划以什么样的频率进行平衡性调整?
也就是说,当“士兵:76”和朱诺的超模搭配在破坏这个模式的游戏体验时,我们需要忍受多久?
Conor Kou:我们会在本周发布一个平衡性在线修正,对“士兵:76”和朱诺进行调整,同时也会对其他英雄进行更新。
我们会尽力尽快推出平衡性更新,尤其是在出现特别离谱的情况时。这次发布角斗领域的内容量特别大,机制也特别复杂,我们明白现在暂时还无法做到尽善尽美。好消息是,我们现在有很多方法可以运用,希望能够改变这个模式的平衡性现状。
问:开发团队有没有那种没有加入到当前版本中的废弃创意,但想要在未来加入的?能不能举几个好例子?
另外,请问你们能不能透露一下,什么时候会把托比昂加入到角斗领域里。要是能在第一次愚人节更新里把托比昂的锤刃做成某种异能或物品,那我可就得偿所愿了!
Conor Kou:托比狂战士,安排。
问:嗨,我是角斗领域的狂热爱好者。对我来说,这个模式的一大问题在于,有的时候对局形势会让人感到有些无可奈何,比如D.Va撞上查莉娅(尽管光束防御增益能起到很大作用),或美和“死神”撞上莱因哈特。
有没有可能添加一个征召模式,帮助大家避免出现这种针锋相对的对局情况?
Conor Kou:我们非常同意,英雄征召这样的机制可能会为角斗领域带来极大的助益,也会对队伍阵容和版本玩法带来非常有意思的变数。这个想法很有趣,我们很乐意研究一下。