嗨,大家好!我们是《守望先锋》动画团队,这是我们的第一次每周复盘。许多玩家渴望了解自己心爱英雄诞生的幕后故事,我们也非常乐意带大家一窥动画制作的流程。
从静态姿势到震撼的终极技能,我们团队的目标是让每位英雄的招牌动作表现得栩栩如生。那么,今天就由我们来带大家了解英雄动画制作的全过程,并深入解析团队如何为无漾塑造出凌厉流畅的战斗节奏。
新英雄的动画制作始于与专项小组的探索性会议,这个小组来自Team 4,他们围绕特定目标与我们展开协作,在这个会议上,我们一同深入挖掘了这位英雄的起源、灵感来源及整体气质。我们与该团队(尤其是叙事设计师)紧密合作,共同探索契合英雄背景与个性的动作风格。试想:如果把“士兵:76”训练有素的笔挺动作套用在“天使”身上,岂不是荒谬至极?正因如此,我们在启动动画程序前,必须先建立扎实的角色信息基础。
接下来,我们通过借用其他角色的现有动画,为新英雄制作“初稿”。例如莫伊拉的生化之球就曾作为无漾主武器的初稿原型!这是为了让我们能尽快进入测试阶段,验证设计方向是否正确。如果专项小组反馈不佳,我们就得重回设计阶段。
两个团队达成共识后,真正的动画制作才正式启动。你可能以为我们会直接制作炫酷技能动画,但实际不然,我们会从基础动作开始。玩家更多时间是在大厅站着、或是使用英雄的主要攻击模式,或是在地图上奔跑。我们先完善基础动作——确保这些动作契合英雄个性——再着手制作终极技能等复杂的动画。
实机测试是流程中至关重要的一环,我们会尽可能频繁地将英雄送去给Team 4的其他人测试,确保所有环节协调一致。新视角或英雄素材——比如音效团队提供的独特音效,或是视觉特效团队渲染的惊艳画面——都可能激发我们的灵感,让我们重新打磨动画。从初期会议到最终成品,整个动画制作周期最长可达一年!
《守望先锋》新英雄无漾是个开朗敏捷的小伙子,别看他成绩平平,但实则功夫扎实。设计动作时,我们深入研究武术动作库,寻找契合他个性的招式。可以用的招式其实不少,但多数过于刚猛凌厉,毕竟无漾是个支援英雄,变化万千的流水之力才是他的代表。
最终,太极拳脱颖而出,成为绝佳的灵感来源。这些动作经过反复锤炼,动作流畅且节奏感十足,每个招式都自然衔接。通过融合太极拳与其他武术动作,我们为无漾打造了平衡而优雅的基础动作体系。
我们尝试将这种混合武术理念融入所有动画设计,即使是最简单的动作也不例外。在《守望先锋》中,每位英雄的快速近身攻击技能都有固定的时效与范围,而在无漾这个案例中,主要灵感源自武术传奇人物李小龙。他的标志性招式“寸拳”是以最小动作释放出极致力量的迅猛招数,这完美契合了无漾的性格与修行历程。当动画慢放时,你能捕捉到我们参考的特定姿势——我们竭尽全力在每一帧画面中注入这份匠心!
在水学院里,无漾必须打破常规才能脱颖而出。动画制作过程中,这个故事深深打动了我们团队!无漾也同样挑战着我们的创意,我们必须在保证角色基调的同时,探索新的方式来展现其个性。
多数英雄的待机姿势都充满攻击性:想想随时准备拔出“维和者”的卡西迪,或是挥舞“地狱火霰弹枪”的“死神”。最早,我们试着让无漾摆出标准战斗姿态,但显露的长杖感觉非常奇怪,像是他拿着木棍瞄着其他英雄到处跑。正面视角下,长杖与身体朝向一致,导致整体轮廓辨识度极低。
如果你仔细观察,就能发现我们如何在无漾首次使用主要攻击模式时(这也经过多次版本更新)解决了这个问题:新的等待姿势(将长杖横在身侧)与攻击姿势的转换,巧妙地融入在技能动画中。由于动作的焦点在于双手的流畅挥动,长杖便能自然地从闲置状态过渡到攻击姿态。
无漾最震撼的技能当属“翻江浪”:他将长杖砸向地面,释放出强力击退水波。测试阶段我们曾用莱因哈特的“裂地猛击”动画当作占位符,因为他的整套动作本质上是一样的:上挑武器而后猛砸地面。测试效果还行,但总觉得不太符合无漾的风格。
我们重新审视玄武杖时,解决方案豁然开朗。这根轻巧细长的武器不会像莱因哈特的笨重战锤那样滞留地面:因为重量的关系,它在触碰地面后会弹起来。将砸击改为轻盈的弹跳后,动作显得更加真实了,但莱因哈特标志性的过顶击地姿势和无漾敏捷的风格仍然不搭。
研究了长棍武术的动作后,我们发现,弧形过肩挥击更能在兼顾速度的同时,维持一个流畅稳定的挥击动作。我们在第三人称视角动画中加入旋转动作,既呼应无漾迅捷的战斗风格,也体现其辅助英雄的定位。莱因哈特施展“裂地猛击”后不会特意快速调整位置来规避后续攻击,但无漾更可能专注于快速施放能力并闪避反击。
下次玩《守望先锋》时,不妨仔细观察一下你钟爱英雄的动作,或许能从中窥见这些设计理念的动态呈现方式!感谢阅读,也欢迎告诉我们,你们还想了解哪些英雄背后的故事。