大家好!
这段时间大家上手尝试了游戏中推出的各种新威能,我们都看得大呼过瘾!我们见证了许多神操作:有人把托比昂的炮台装到皇家赛道的天花板上;有人在空旷地带的团战中用安娜的生物手雷反弹砸了敌人一个措手不及;还有我最喜欢的,有人用查莉娅使出兔子跳全图乱窜!我们十分期待各位在未来还能玩出什么新花样。
前段时间,我们的首席玩法设计师Alec Dawson、高级制作人Kenny Hudson以及助理英雄设计师Scott Kennedy进行了一场“你问我答”活动。今天的“总监视角”就带大家快速回顾一下“你问我答”中的重点内容。顺便提醒一下:我们的季中补丁很快就会发布,记得关注哦!感谢大家的支持,期待和你们一起打造出精彩的游戏!
——Aaron Keller
问:威能的整体设计目标/核心是什么?
有些威能似乎是为了弥补英雄的弱点(比如“法老之鹰”的漂移推进器或“死神”的恐怖扳机),有些则是为了提高玩家的操作上限(像“西格玛”的巨石冲撞或安娜的弹跳手雷),但有一些威能就感觉有点奇怪,或者和英雄本身的风格不太搭(比如“黑影”的白帽黑客或莫伊拉的生化污染)。
请问关于威能系统,有没有一套可以和社区分享的设计理念?感觉引入威能似乎是为了在沙盒中解决大量问题。
Alec Dawson:威能的主要目标是让英雄有更多新玩法,提高他们在不同情境下的实用性,并让玩家在比赛中有更多自主选择的空间。
对于如何提升英雄在不同情境下的实用性,出发点各有不同:有时候是通过弥补在面对特定英雄时的弱点,有时候是通过提高机动能力,让某些英雄能够适应更多地图。这正是“狂鼠”的榴弹火炮、“西格玛”的空间漂浮等威能背后的设计理念。
至于像“黑影”的白帽黑客等威能,则是为了满足许多玩家对英雄特定玩法的期待。我们觉得威能系统是一个探索这种可能性的好机会。过一段时间,我们再来看看各位玩家对这些另类威能会作何评价。
问:你好啊!想问一下团队如何决定什么时候单纯加强一个技能,什么时候追加负面效果呢?比如“黑影”的技能封锁持续时间延长了,但入侵范围缩小了30%;“天使”的快速治疗和重生绑定,使用快速治疗会导致15秒内无法使用重生,而使用重生又会让快速治疗进入30秒CD。但到了“猎空”这里,就是极大的强化——闪回会为闪现恢复全部充能,却没有诸如暂停闪现冷却时间或延长闪回冷却时间等负面效果。未来你们会不会为某些威能加上负面效果,或者移除/削弱现有的负面效果,从而调整偏弱/偏强的威能?
Scott Kennedy:在最初设计威能时,团队确实构思了很多能提供强大加成但也附带负面效果的威能。但我们发现,在某些情况下,即使威能再强,玩家也用得很不爽。
“黑影”的主要威能堆栈溢出就是一个很好的例子。我们本意是让玩家可以自行选择:延长封锁时间可以增加击杀机会,但技能范围得到缩小则需要玩家以身犯险。然而,很多玩家反馈这个威能用起来不太舒服,对抗时体验也不好。因此,我们计划进行调整,甚至可能直接替换掉这个威能。
我们希望未来避免类似的情况再次发生。如果某个威能附带负面效果,我们也会确保提供的另一个威能选项没有负面效果。这样一来,玩家始终能获得一个相对有利的选项。
问:团队是如何决定哪些英雄获得“有趣的威能”(比如“法老之鹰”、雾子、安娜),哪些英雄获得“新技能型威能”(比如“堡垒”、奥丽莎、托比昂),而哪些英雄只是简单的数值强化(比如“死神”、源氏)?这些数值强化的威能是暂时的吗?未来是否会设计更激进的威能以便与其他英雄相匹配?
我们的目标是让每个英雄都拥有有趣的威能!不过,有些英雄的设计会更具挑战性,因为强化他们的某些技能可能会导致问题。目前看来,单纯的数值强化是我们最不满意的威能,我们未来会对其中的部分威能进行逐步调整。威能系统的初版上线后,我们获得了大量信息,明确了哪些威能组合受欢迎,哪些则不然。
我们认为,坚持次级威能和主要威能分级的设计理念非常重要。次级威能应该是轻量级的小幅度强化。主要威能则应该是变革性的大强化。我们还需要努力为所有英雄实现这一目标,提供更多变革性的主要威能。
问:有没有哪些威能受到了大量好评,以至于你们考虑将其融入英雄的基础技能组中?
Scott Kennedy:目前没有具体计划将某个威能直接并入英雄的基础技能组。但有些威能确实帮助英雄填补了技能上的短板,这可能会为我们未来的调整提供一些方向。
我认为最典型的例子就是“堡垒”。威能帮助弥补了“堡垒”技能上的一些不足。比如:
这些威能不仅提升了英雄的整体能力,也让玩法更有趣。这些正是威能系统试图实现的主要目标之一。不过在未来的调整中,我们确实有可能将部分威能的效果融入基础技能组中。
问:在设计过程中,有哪些有趣的威能被团队砍掉了?
Alec Dawson:我们曾尝试为一些机动能力较差的英雄设计移动型威能。比如,我们曾为托比昂设计过一个移动型威能。托比昂可以在炮台上双击跳跃,把自己弹射出去。如果搭配黏性炸弹威能,你还可以调整弹射角度,把托比昂弹到敌方后排里去。这个威能最后也就活过了一两次测试。这个设计虽然有点搞笑,但说不定哪天我们会重新捡起来!
问:开发团队最喜欢哪些威能?不一定是“最强”的,主要是最喜欢的。
Scott Kennedy:谢谢你提出这个真诚的问题!
我个人最喜欢的是工匠技艺威能。追着冲锋的莱因哈特为他疯狂上护甲真的很有意思,如果没试过的话,一定要试试看!
其他值得一提的还有“法老之鹰”的震荡内爆和查莉娅的弹跳训练。
问:哪些威能对英雄表现的影响最大?在未来的平衡调整中,威能的调整优先级会高于英雄的基础技能吗?还是会两者兼顾?
Alec Dawson:目前表现改善最多的英雄有安娜、“堡垒”、“法老之鹰”、拉玛刹和温斯顿。具体到某一个威能的话:拉玛刹的复仇旋涡、毛加的烈火奔踏、查莉娅的能量长枪和“士兵:76”的敏捷训练都很突出。不过,我们还是要综合考虑次级威能和主要威能的组合效果,观察玩家在不同段位中的选择,以及英雄获得威能的速度。我们还有很多数据需要分析!
短期内,我们主要计划通过平衡调整让威能对游戏的影响变得更大。同时,我们也会对基础技能组进行一些调整。但我们希望在接下来的几个版本中为系统注入更多有意义的改变,包括对威能的调整,甚至替换掉某些威能(希望能在第16赛季实现)。
问:有没有数据显示哪些威能的选择率严重倾向某一边?例如在90%的情况下,玩家都会选择某个威能,而不是另一个?
Scott Kennedy:我们确实有每个英雄的威能选择率数据。选择率的偏向性因英雄和段位而异。一般来说,当一个威能的选择率极高时,通常是因为另一个选项缺乏吸引力。
比如“路霸”的次级威能蛮猪猛投的选择率远低于废料链钩。而像拉玛刹的虚空涌动这样的威能,因为能增加英雄的伤害,所以比单纯的防御型威能持久屏障更受欢迎。
总体而言,威能选择率的不平衡倾向都在我们的预料之中。我们正在利用这些数据和玩家的反馈来确定哪些威能需要在未来的版本中调整或替换。
问:现在威能系统已经面向玩家开放了,未来你们打算如何平衡和调整威能?你们是否有计划对威能进行大幅改动?是不是已经开始考虑调整那些选择率过高或过低的威能了呢?
另外,我对角斗领域很期待。能否透露一下新英雄加入角斗领域的频率?我真的很想知道你们会为“破坏球”设计多么疯狂的升级。
Scott Kennedy:目前,我们的主要目标是调整那些表现过强或过弱的威能。我们将在第15赛季的季中补丁中进行一次平衡调整,并在第16赛季替换掉部分表现不佳的威能。
选择率和胜率是决定是否要改动的关键因素。但除此之外,我们也收到了很多关于某些威能使用不佳或对抗体验不好的反馈。
短期内我们不会对威能进行大幅度的改动,但我们会努力确保每个英雄的威能都能带来良好的游戏体验。
问:你们目前最关注的是哪些威能?(太强或者太弱的都行)
你们是计划每隔半年或一年就完全替换所有威能,还是更倾向于保留效果良好的威能,调整有待完善的威能,然后只换掉那些完全不合适的威能?
Scott Kennedy:有几个威能确实在我们的重点观察范围内。
比如“猎空”的主要威能飞速闪回就是我们一直比较谨慎关注的,我们正在观察它的实际影响。
还有像查莉娅的次级威能弹跳训练这样的机动性威能,让她在某些地图上拥有极强的垂直机动能力。这个威能可以很强,但在不同段位的选择率却天差地别。
我们正在关注一些无论是胜率还是选择率都较低的威能,计划在第16赛季进行调整,甚至是直接替换掉。
我们的目标是让大家能根据自己的游戏风格、地图特点或对局情况进行权衡,选择性地组合主要威能和次级威能。如果某个威能始终是“必选”或者“必不选”,那就说明它“必改”。
问:如果结合英雄的设计和英雄的定位,你们在设计威能时会给自己设置限制吗?
比如,我觉得和“猎空”相比,“天使”是一个操作上限更低的英雄(当然,这只是举个例子)。在这种情况下,你们是否可能会设计某种威能,让“天使”的技能有更多操作和展示的空间,让她对战局有更大的影响力呢?
另外,你们是否把威能系统看作一种“赛季限定式”的机制?比如(这个假设比较极端)某个赛季的“天使”可能专注于增强伤害,而在未来的赛季里,为了提供更多玩法,她可能会获得一个能给队友提供加速的威能?我觉得这可能是一个很大胆但非常有趣的做法。这样能避免某些英雄只能固定搭配某些特定阵容的情况,让他们更有存在感。不过或许在你们看来,这种调整对“天使”的职责定位来说有些太极端了?
Scott Kennedy:你好,Jonny!
在设计第一批威能时,我们的重点是增加或改变英雄的玩法。未来,我们确实可能会引入更具变革性的威能,来增加英雄的技能操作和表达空间,或者让玩家以全新的方式使用英雄。
在我的理解中,威能不会是“赛季限定式”的,也就是说,我们不会特意设计在某个赛季让英雄往某个特定方向发展。但在这次设计威能的过程中,我们积累了很多新的经验,比如哪些威能最有趣、最有意思,同时也观察到了它们对英雄胜率/登场率的影响。
问:你们是否把威能系统视为一种限制反制选择以及抑制特定英雄强势期的手段?如果是的话,你们觉得目前这套系统是否已经起到了一定作用?未来会如何调整?有没有具体哪些英雄是你们希望通过威能调整来解决这方面问题的?
Scott Kennedy:我们确实希望威能系统能在一定程度上减少针对性换英雄的情况,而从第15赛季推出以来,这种现象确实减少了不少。目前来看,玩家还需要一段时间来适应降低针对性换英雄打法的频率。但在预设职责排位中,我们看到换英雄的频率比以前降低了大约25%,而在高分段(大师以上段位)中,换英雄的比例下降更为明显,高分段玩家的换英雄频率远低于低分段。
至于英雄强势期的问题,我们并不打算用威能系统来抑制英雄的强势期。不仅如此,我们的目标是通过威能系统制造更多的强势期,让英雄的游戏体验更丰富。而且我们认为,有为数不少的英雄确实需要更多这样的高光时刻。
接下来,我们会着手加强那些影响力和存在感较低的威能,同时确保每个英雄的主要和次级威能选择都能带来实打实的游戏策略变化。我们有很多办法可以让这个选择过程变得更加有趣,比如砍掉一些玩家不怎么喜欢的威能,例如“路霸”的拴猪圈投掷距离加成等等。
问:下个赛季开始,威能会进入轮换吗?还是说你们打算先让当前这一批威能跑一段时间,再进行调整?
既然你们现在已经在关注一些表现不佳或不够有趣的威能,能明确下有哪些威能是最可能被砍掉的吗?我身边很多朋友都觉得“路霸”的额外投掷距离和“狂鼠”的捕兽夹加强都挺鸡肋的。
最后,你们有没有想过给威能再增加一个层级?比如介于次级威能和主要威能之间的层级,或者在主要威能上面再加一层?
Kenny Hudson:我们会在第16赛季开始轮换部分新威能,但在此之前,第15赛季的季中补丁会带来大量平衡调整,并对一些表现不佳的威能进行优化。
比如:“路霸”的蛮猪猛投现在会增加拴猪圈的伤害,朱诺的二段跳重置威能也会延长滑翔加速的持续时间。另外,“堡垒”的自我修复资源条要回归了。
至于威能的层级,我们之前做过很多不同版本的测试。从2级到大概是4级都有,还有一个版本是能解锁所有的次级威能和主要威能。3层威能在一段时间内似乎是最合理的设计,但这并不意味着这套系统就此止步不前。现在说什么都为时尚早。只能说,在必要的情况下,这套系统未来仍有可能进一步发展。
问:在“精彩聚焦”中, u/Blizz_Alec 提到威能系统会在年中迎来一次“焕新”。这是不是意味着每个英雄都会获得4个全新的威能?有人说Aaron透露过类似的消息,但我没找到具体出处。
还是说,在那次“焕新”之前,你们只会更换或调整部分表现不佳的威能?而“焕新”是为了让系统更均衡,并不是直接给每个英雄换上4个全新的威能?
Alec Dawson:我们的目标是让每个英雄至少获得一个新的威能!目前,我们还在规划第18赛季的焕新方案,预计25%到50%的威能会有变化,其中一部分是全新的,另一部分则会进行大幅调整。如果有些威能非常深入人心,那我们不会直接砍掉,而是优先调整那些反响一般的。
同时,我们还想全面评估威能系统的整体运作情况,可能包括调整追赶机制、获取速度,甚至让玩家在最开始的等级就能选择威能。不过这些讨论还处于早期阶段,当前这个赛季的系统运作表现会给我们很好的参考,让我们知道威能系统的未来方向。
问:未来会加入“中途更换威能”选项吗?
Scott Kennedy:我们希望玩家在选择威能时觉得自己是在做一个有意义的决定,同时也能通过队友和敌人选定的威能来预判他们的玩法。
我们知道有些玩家会误选威能,想换却无能为力。这个问题我们一直在关注,而且也在寻找有没有合适的优化方案。
虽然不能说未来一定不会增加“中途更换威能”选项,但目前我们没有相关计划。
问:在未知英雄模式下,新威能系统会导致局势更加一边倒。你们有计划缓解这种情况吗?目前,威能系统会让胜势方优势更大,而落后方就更难翻盘了。虽然这只是个非竞技比赛模式,优先级不算高,但玩家群体还是很庞大的。
Alec Dawson:我们已经考虑到了,而且会在下周推出一个修复方案。在未知英雄模式中,每次重生都会随机获得两个威能(主要和次级威能各一)。
问:你们考虑过让玩家预选威能/设置威能预设吗?
Kenny Hudson:我们确实讨论过预选威能这个想法。在初版设计,我们甚至在英雄界面里做了一个加载预设的界面。但在实际测试中,我们发现很多情况下,玩家会根据战局选择不同的威能,而不是提前选好。面对情况瞬息万变的战局,却被限制在预设选择里,反而会比随时拥有选择权的体验更差。不过,随着玩家逐渐熟悉威能系统、玩法风格固化后,这个机制未来仍有可能进行加入。
问:先夸一下开发团队,为能推出这么创新的新系统点赞!对我来说,这个系统已经很成功了,特别期待能体验角斗领域模式。
Alec Dawson:
问:这个问题是问custa的:你们为什么给安娜加了爆头机制?毕竟有了暴击也打不中头。
Scott Kennedy:对我这种打不中头的人来说,幸好我们还可以选双倍纳米激素。
问:所有现代版《守望先锋》新登场的英雄什么时候能有跳舞表情?
Kenny Hudson:我也不清楚所有英雄的跳舞表情什么时候上线,我能说的是,拉玛刹马上就会有的,而且是“康明宋”。
问:有没有什么主武器类型是你们一直想加入但还没实现的?或者是觉得目前研究得还不够透的?
Kenny Hudson:每次讨论“未来规划”时,总会有人提到火焰喷射器。我们确实很想做一个,但必须做得足够炫酷才行。
问:在“天时地利人和”的时候,攻防阵线模式真的很有意思。能不能透露一下你们对这个模式未来的计划?
我其实特别期待看到以前的AB点图重制。哦,对了,既然提到了老地图,哥德堡有没有机会重获新生?
Alec Dawson:我也觉得只要“天时地利人和”,攻防阵线模式真的很好玩儿!在最终决定把攻防阵线模式从竞技比赛中移除之前,我们其实花了不少时间调整它的的计分规则。但即便修改了计分方式,我们仍然觉得从A点到E点的基本地形设计都要重头来过,才能让这个模式在竞技环境下表现更好。目前我们正在尝试制作一张全新的攻防阵线模式地图,采用完全不同的布局思路,看看能否解决这个模式的核心问题。设计现在还处于非常早期的阶段,但我们希望通过对地形和计分方式做出根本性的改变,来让攻防阵线模式达到理想状态。